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MOD名称 MODの概略 MOD名称機能 入手方法 導入方法 注意事項 使用イメージ コメント 機能 機能1 機能2 入手方法 入手方法1 入手方法2 導入方法 手順1 手順2 注意事項 注意事項1 注意事項2 使用イメージ コメント 名前 コメント すべてのコメントを見る
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仮?運用中です。(´・ω・`)導入しないと入れません。 内容に関しての質問は以下のチャットにて受付ます。 和風建築鯖-harka鯖-会議場 WEB支店 ※パスワードはマインクラフト内、もしくはスカイプ会議室で聞いて下さい(´・ω・`) 導入必須MOD一覧 1. MinecraftForge リンク:minecraftforge Downloads 2. 竹MOD リンク:Minecraft非公式日本ユーザーフォーラム サーバのバージョン:竹mod ver2.6.0.2Universal(minecraft1.4.7) ※ 1.4.7版レシピ:マインクラフトwiki(バックアップ) 3. モミジMOD リンク:Minecraft非公式日本ユーザーフォーラム サーバのバージョン:[1.4.6]MapleTree Forge v1.1.9 ※通常版を入れないで下さい。下の説明にどのファイルをDLするのか書いてあります。 落としたファイルをもう一度よく見て。そのファイル名にForgeって文字が入ってますか? ※導入推奨MOD一覧 4. NihongoMOD リンク:Minecraft非公式日本ユーザーフォーラム ※竹MOD・モミジMODと同じようにmodsフォルダに置くだけで日本語が打てるようになります。 ModLoaderとIMを使ってたけどForgeにしてIM消えた!って人向け。 導入する前に ファイルをダウンロードする前に、自分の利用状況を確認してください。 A. Minecraft.jarに全く手を付けた事がなく、modsフォルダも空 B. Forgeは入れた事が無いけど、MODLoaderが入っている。 (minefraft.jarの中にファイルを導入した事がある) C. Forgeが入っている。もしくは入れた事がある。 → Aの人 …この後の1から3までを全て対応して下さい。 → Bの人 …minecraft.jarからmodloaderを消す必要がります。 今のminecraft.jarを「minecraft_old.jar」等にリネームして、 再度マインクラフトを起動しバニラなminecraft.jarを取得して下さい。 もしバックアップを取得しているのであれば、それに差し替えて下さい。 ※Forgeの中にmodloaderと同様の機能があり、既存MODもほぼ対応しています。 もし動かなかった場合は、それぞれのMODページからForge対応版をDLして下さい。 無かった場合は…諦めて下さい(´・ω・`) → Cの人 …最新でなければ最新のForgeを再度導入し、竹MODおよびモミジMODをダウンロードして modsフォルダに置いて下さい。 ※利用バージョンは上記「導入必須MOD一覧」参照 ★重要★ まず最初に、必ずバックアップを取得して下さい。 ※.minecraftフォルダの中にbinフォルダがあり、その中にある「minecraft.jar」と言うファイルです。 「minecraft_1.4.X.jar」等のそれぞれのバージョンでわかりやすく管理すると便利です。 注意 「.jar」って付いてるファイルがない!って人は拡張子が非表示の設定になってるだけです。 binフォルダ内にある「minecraft」と言うファイルが該当します。 また、導入順序として、バニラの状態からだと Forge→optifine等の軽量化MOD→メタ(META-INF)削除→その他MOD となります。 もしoptifineが既に導入されているが、Forgeが入っていない、と言う場合は、 Forge導入後、再度optifine→その他MODと上書きして下さい。 導入方法 1. MinecraftForge ① minecraftforge Downloadsより、MinecraftFrogeをダウンロードします。 ※リンク先は転送ページなので、数秒すると右上に下記ボタンが表示されるのでクリック ② 日本語MOD導入ページの①から⑤までを行います。 ③ 先ほどダウンロードしたForgeを同様に解凍し、minefraft.jarの中に入れます。 ※日本語MOD導入ページの⑥・⑦のやり方です。 ④ minefraft.jarの中にあるMETA-INFフォルダを削除します。 ※日本語MOD導入ページの⑧のやり方です。 ⑤ 全て終わったら、一度マインクラフトを起動して下さい。 FMLのバージョンチェックやらが走りますが、眺めておきましょう。 何もしなくてOKです。 導入が成功すると下記のように表示されます。 これでForgeの導入は完了です。 ※optifine等、軽量化MODを利用する際には、必ずForgeを導入してから入れて下さい。 2. 竹MOD ① Minecraft非公式日本ユーザーフォーラムより、竹MODをダウンロードします。 ※なお、必ずしも最新版とは限らない場合があります。 上記「導入必須MOD一覧」に書かれている、サーバと同一のバージョンを利用して下さい。 ② .minefraftフォルダ(日本語MOD導入ページの②)の中にあるmodsフォルダを開き、 その中に先ほどダウンロードした竹MODを「zipファイルのまま」置いて下さい。 zipファイルは解凍しないで下さい。また、jarファイルに直接入れる必要もありません。 ※もしmodsフォルダが無い!と言う場合は、自分で「mods」というフォルダを作って下さい。 これで竹MODの導入は完了です。 3. モミジMOD ① Minecraft非公式日本ユーザーフォーラムより、モミジMODをダウンロードします。 Forge版が必要なので、上部のダウンロードリストじゃありません。 下部にある「◆MinecraftForge universal版[マルチ対応]」を選択します。 表示選択後、展開された中にあるモミジMOD(universal版)をダウンロードします。 ※なお、必ずしも最新版とは限らない場合があります。 上記「導入必須MOD一覧」に書かれている、サーバと同一のバージョンを利用して下さい。 ② .minefraftフォルダ(日本語MOD導入ページの②)の中にあるmodsフォルダを開き、 その中に先ほどダウンロードした竹MODを「zipファイルのまま」置いて下さい。 zipファイルは解凍しないで下さい。また、jarファイルに直接入れる必要もありません。 ※modsフォルダ中には竹MODのzipとモミジMODのzip、二つが入ってればおっけーです。 これでモミジMODの導入は完了です。 動作確認 サーバへログイン出来れば成功です。 ①導入したバージョンが違う場合 上記のように、サーバのMODのバージョンが表示されます。 正しいMODをダウンロードして、modsフォルダに置いて下さい。 ②MODが置かれていない場合 MOD自体が読み込めないため、エラーを吐き出します。 ※フォントの関係上もあり、全て表示されていませんが… こうなったらmodsフォルダにMODが置かれていない、またはダウンロードしたファイルが 壊れている可能性があります。 再度ダウンロードしてmodsフォルダに設置して下さい。 以上で必須MODの導入は完了です。 上手くいきましたか? これでも駄目な場合、上部のweb会議室で質問して貰えれば頑張って答えます(´・ω・`) それでは、よいマインクラフトライフを! 今日: - 昨日: - 合計: -
https://w.atwiki.jp/akasatanahama/pages/132.html
コンパイル時に、"ブートストラップ・クラスパスが-source 1.6と一緒に設定されていません"と出るのですがどうしたら良いのでしょうか? - mod初心者 2017-04-21 15 03 12 ちなみに上のはgradleの[compileJava, compileTestJava].eachのit.options.compilerArgs += ['-source', '1.7', '-target', '1.7']で直りましたけど、 - mod初心者 2017-04-21 15 26 51 「入力ファイルの操作のうち、未チェックまたは安全ではないものがあります。」が残ってます。上のは間違えました、['-source', '1.8', '-target', '1.8']です。 - mod初心者 2017-04-21 15 51 17 言い直すと、build.gradleの[compileJava, compileTestJava].eachのit.options.compilerArgs += ['-source', '1.8', '-target', '1.8']で直りましたが、「入力ファイルの操作のうち、未チェックまたは安全ではないものがあります。」が残ってます。 - mod初心者 2017-05-14 17 35 57 返信が遅くなってしまい申し訳ありません。ビルドが成功しているなら、そのままでも動作はするはずです。今回の場合、ConfigElementが総称型であるためにAluminiumModConfigGuiのコンストラクタにある以下の部分で警告が出ているようです。 (new ConfigElement(/* 略 */)).getChildElements()チュートリアルの該当部分を以下のように修正しましたので、ご確認ください。 (new ConfigElement Object (/* 略 */)).getChildElements()同様の警告は、以下をbuild.gradle内に追記することで、詳細を表示できます。 compileJava {options.compilerArgs += '-Xlint unchecked'}また、"ブートストラップ・クラスパスが…"の警告は、ビルド時に指定されたJavaのバージョンとビルドに使用しているバージョンが違うために発生しているようです。 - 赤砂蛇凪浜 2017-05-17 17 12 16 直りました!ありがとうございました! - Mod初心者 2017-05-18 18 32 47 メニュー画面のmodボタンを押しAluminiumModを選択すると、「disable」が赤くなります。 - mod初心者 2017-05-21 07 15 11 それは、FMLのMOD無効化ボタンです。MOD側が対応していないため赤くなるようです。@ModでcanBeDeactivatedをtrueにすると白くできます。しかし、FMLが機能を完成させておらず、利用できません。完成してもほとんどのMODが利用できないため、今後の更新も無いようです。 - 赤砂蛇凪浜 2017-05-24 14 18 02 そうなんですね。 - mod初心者 2017-05-24 15 14 13 分かりました。 - mod初心者 2017-05-24 15 14 43
https://w.atwiki.jp/bonosaba/pages/25.html
configファイル(MODの設定ファイル) MODを導入したあと、マイクラを起動すると.minecraftフォルダの中のconfigフォルダ内にpaintball.cfgというファイルが作られます。 そこに以下のファイルをダウンロードして入れ替えてください。 ダウンロード→paintball.cfg または、メモ張でpaintball.cfgを開いて以下のように数値を書き換えてください。 item { Blue=1891 Green=1859 Orange=1795 Other=1762 Purple=1923 Red=1763 Yellow=1827 } 前提MOD「Minecraft Forge」を入れよう。 ダウンロードしたフォージを解凍して中身をminecraft.jarの中に入れるのだが詳しいことは「Minecraftフォージ 導入」とググってみよう。 Paint ball MODをダウンロードしよう 以下のサイトでダウンロードします。 1.4.2v1- ~ Paintball ~ Gun Adjustments and Half a Million Downloads! ↓ ページの中段くらいにある Downloads の下、「universal Files」をクリックしてダウンロードします。 ↓ ダウンロードしたファイルを解凍。解凍したファイルに「Paintball.zip」があるのでこれをmodsフォルダに入れます。 ↓ マイクラ起動で正常に動けば成功。 Minecraft.jarを解凍ソフトで開く ダウンロードしたフォージを解凍し、解凍されたファイルをMinecraft.jarの中に入れる。 Minecraft.jarの中のMETA-INFは削除する。 この時点で一度起動し、マイクラのメニュー画面右下に「FML v○.○○」と表示されていれば導入できてる。 次に入れたいMODをダウンロードする。 ダウンロードしたファイルを.minecraftフォルダにmodsフォルダをつくり、そのフォルダにMODを入れる。 マイクラを起動し、シングルで新しいアイテムなど追加されていれば導入できてる。 ログイン画面でとまる→フォージが正しく導入できてない .mineraftフォルダの場所がわからん→マイクラメニュー画面のテクスチャパックを押すとフォルダが表示される。そのフォルダの階層を1つ戻ればよい
https://w.atwiki.jp/dwarffortress/pages/125.html
注意!この文章は昔のバージョンの時に書かれたものです。最新バージョンではこの文章の内容は通用しません。注意してください。 このページはDwarf Fortressの世界を更に広げ、不満点を自分で調整することができるMODについて紹介するページの予定です。 ここでは導入程度に留めてあるので、より詳しくはhttp //dwarf.lendemaindeveille.com/index.php/Category Modding を参照のこと。 はじめに アイテムの追加・変更 生物の追加・変更 自然の追加・変更 その他の編集 MOD追加の例 銃の追加 鉱石・金属・合金 はじめに df_**_***_***\raw\objectsには多数のテキストファイル群が置いてある。 DFの世界生成をする時に使われるデータはこのファイルなので、これらを編集した後に世界生成を行うと、 編集内容が適用された世界で遊べるようになる。これがDFでのMODの基本だ。 もちろん、ファイルの書き方はきちんと決まっているからそこから外れるような大掛かりな改造はできないし、 多くのアイテムが編集可能だが、家具や施設などはobjectからは読んでいないために編集できなかったりする。 小物を追加していくような感じで、肩の力を抜いて楽しもう。 なお、何々.txtを編集せよという文章が今後よく出るが、ゲーム要素の変更の場合は元ファイルのバックアップを確実に取っておいたほうがいい。 ゲーム要素の追加の場合は、別のテキストファイルを使って編集するのがスマートだ。 テキストファイルの一番最初にアイテムの場合なら[OBJECT ITEM]、同様に生物は[OBJECT CREATURE]、鉱物や植物などは[OBJECT MATGLOSS]と定義されている。 この定義をしておけば複数のファイルから読み込んでくれるので、例えば植物を追加したい場合は新たにmatgloss_plant_mod.txtあたりの名前でテキストファイルを作って、そこに追加すると良いだろう。こうしておけば除去や新バージョンが出た時の移行がやりやすくなる。 アイテムの追加・変更 編集対象――item_***.txt、entity_default.txt 基本的にはデフォルトで存在するものをコピペして編集していくのが良い。防具(衣服)は項目の意味がわかりにくいが、英語wikiにまとめられている。以下参照のこと。 http //dwarf.lendemaindeveille.com/index.php/Armor_Tokens なお、アイテムを追加する場合はentity_default.txtも編集しなければならないので注意。 生物の追加・変更 編集対象――creature_***.txt デフォルトの内容でも充分な生物が登場するので、あまり生物に不満は感じないとは思うが、器官を自由に編集できるので面白い生物を作り出すこともできる。 筆者はちょっとデフォルトでは魚の種類が寂しかったので追加していったが、英wikiの投稿MOD一覧のページを見たら同じようなものがあったので驚いた。 http //dwarf.lendemaindeveille.com/index.php/List_of_mods このページから、生物に限らず投稿されたMODをダウンロードすることができる。 生物訳(creature) 身体部位訳(body_default) 自然の追加・変更 編集対象――matgloss_***.txt、reaction_standard.txt 鉱物や植物などの、自然の要素を編集することができる。こちらのページでも紹介されているように、あの憎いsandやRock crystalをマシにすることも可能だ。 合金など、Smelterでアイテムを組み合わせたり、加工するタイプのアイテムを追加・変更した場合はreaction_standard.txtを編集する必要があるので注意を。 また、わかりにくい植物の項目の編集は、やはり英wikiにまとめられている。 http //dwarf.lendemaindeveille.com/index.php/Plant_tokens 植物訳(matgloss_plant) その他の編集 かなり大掛かりな編集になるが、entity_default.txtをいじると出現する種族(civ、文明)を追加・変更したり、そもそもMOUNTAIN_SETTLEMENTSをドワーフから入れ替えてしまえばドワーフ以外の種族でゲームをプレイすることが出来たりしてしまう。 英wikiではゴブリンを操作するMODや、文明すべてを入れ替えてローマ人やギリシャ人などが登場する世界にした(アイテムなども変更されている)MODがあるようだ。興味があったら遊んでみるのもいいかもしれない。 reaction_standard.txtをいじっていくのも面白い。このアイデアは非常に感心したし、ドワーフの技術力で木と石と金属など奇抜な組み合わせの新しい素材を作る!というのも面白いかもしれない。(合金で定義してAdamantineのように多用途に使えるようにすればいける・・・はず?) 完全にチートだが、Adamantineや木材を無から生み出したりするチートが英wikiで紹介されている。ストレスなくプレイできるのが一番なので、必要なら導入してみてもいいだろう。ゲームが面白くなくなる寿命が短くなるのは確実なので、ほどほどに。 なお、reaction_standard.txtのいじれる範囲は英wikiで考察されている。 http //dwarf.lendemaindeveille.com/index.php/Reactions これによると今のところは作業施設はSmelter限定、最終生産物はPLANT, STONE, METAL, COAL, and WOODのようだ。木がないマップだから、石と布と革を組み合わせてBed作るよ!とか不遇のAlchemist laboで奇跡の合成システムだ!・・・なんてことはできない。将来のアップデートに期待しよう。 MOD追加の例 これらの内容を踏まえた上で、実際にMODを作成してみた。参考になればとても嬉しい。 銃の追加 ドワーフの技術力ならきっと銃も初歩的なものなら実用化できたに違いない・・・!と妄想してみました。すみません。 ほら、ドワーフの射手の名称がMarksdwarfだからイメージもぴったりだよ!すみません。 まずはitem_weapon_firearms.txtを作成。[OBJECT ITEM]と定義する。とりあえず、MusketとPistolを追加してみよう。飛び道具なので、クロスボウの性能を参考にして数値をいじっていく。RANGEDの項目の3番目は撃つ弾を定義する。銃がArrowやBoltを発射していては苦笑いなので、同様に弾もBoltを参考にして定義しておこう。 以上の事をまとめた結果、item_weapon_firearms.txtは次のようなテキストファイルになった。 item_weapon_firearms [OBJECT ITEM] [ITEM_WEAPON ITEM_WEAPON_MUSKET] [NAME musket muskets] [DAMAGE 80 BLUDGEON] [WEIGHT 90] [SKILL HAMMER] [RANGED CROSSBOW ROUND] [TWO_HANDED 0] [MINIMUM_SIZE 5] [MATERIAL_SIZE 4] [ITEM_WEAPON ITEM_WEAPON_PISTOL] [NAME pistol pistols] [DAMAGE 30 BLUDGEON] [WEIGHT 20] [SKILL HAMMER] [CRIT_BOOST 1] [RANGED CROSSBOW ROUND] [TWO_HANDED 0] [MINIMUM_SIZE 3] [MATERIAL_SIZE 1] [ITEM_AMMO ITEM_AMMO_ROUNDS] [NAME round rounds] [CLASS ROUND] [DAMAGE 150 PIERCE] このように、武器と弾はデフォルトでは異なるテキストファイルで定義されているアイテムだが、同じ[OBJECT ITEM]なので同一のファイルに書いても良い。 最後に、装備を追加したので使える文明をentity_default.txtで定義する。 略 [WEAPON ITEM_WEAPON_SPEAR] [WEAPON ITEM_WEAPON_MACE] [WEAPON ITEM_WEAPON_CROSSBOW] [AMMO ITEM_AMMO_BOLTS] [WEAPON ITEM_WEAPON_MUSKET] [AMMO ITEM_AMMO_ROUNDS] [WEAPON ITEM_WEAPON_PISTOL] [AMMO ITEM_AMMO_ROUNDS] 略 弾の威力が高すぎて強すぎるし、こんな便利なものは広まっていくだろう・・・と考えて人間とゴブリンにも同様に銃装備を追加しておいた。 これで世界を生成すれば無事銃のあるゲームが楽しめるわけだが、遠隔攻撃武器と弾はデフォルトでは木・骨・金属で作成可能という点はいじることはできない(骨製のMusketが木弾を射撃するという珍妙な光景が出る)し、火薬という概念も当然ない。 このへんはもう、銃は金属のみ、弾は鉱石として硫黄と硝石を追加して、reaction_standard.txtを編集しchacoalと硫黄と硝石とleadを合成したgunpowder and lead合金?を設定し、gunpowder and lead roundしか弾に使わない!(敵や移民がぶちこわしてくれるが)とか存分に妄想して工夫していってほしい。 鉱石・金属・合金 やはりドワーフといえばMithrilでしょう。ということでMithrilとオマケでTitan、それらの合金のEog、IthilnaurとAdalkeaを追加してみました。 matgloss_stone_mineral.txtが鉱石で、matgloss_stone_metal.txtが金属を定義したファイルになっている。加えて、合金を設定するならreaction_standard.txtだ。 まずは、MithrilとTitanの鉱石を作ろう。ゲームバランスを考えてそれなりにレアにしたいところだ。とりあえず、Platinumを参考にした。TitanのほうはデフォルトでTitanの鉱石が既に存在する。Commentとして精錬するのは無理、と書かれているがここは華麗に無視(*1)だ。マグマさえすぐ近くまで行って利用できるドワーフには不可能はないのだ!すみません。 [MATGLOSS_STONE MITHRIL] [NAME native mithril][STONE_NAME mithril nuggets][COLOR 3 7 1][TILE 156] [ENVIRONMENT ALLUVIAL CLUSTER_SMALL 100] [ENVIRONMENT_SPEC MICROCLINE SMALL 100] [ITEM_SYMBOL * ] [METAL_ORE MITHRIL 100] [SOLID_DENSITY 6500] [VALUE 100] a major titanium ore but can t refine through smelting (see e.g. Kroll process) [MATGLOSS_STONE ILMENITE] [NAME ilmenite][COLOR 0 7 1][TILE * ] [ENVIRONMENT_SPEC GABBRO CLUSTER_SMALL 100] [ENVIRONMENT IGNEOUS_ALL CLUSTER_SMALL 100] [SOLID_DENSITY 2307] [METAL_ORE IRON 100] [METAL_ORE TITAN 50] [VALUE 30] another titanium ore, same comment applies [MATGLOSS_STONE RUTILE] [NAME rutile][COLOR 5 7 0][TILE * ] [ENVIRONMENT METAMORPHIC CLUSTER_SMALL 100] [ENVIRONMENT_SPEC GRANITE CLUSTER_SMALL 100] [ENVIRONMENT IGNEOUS_ALL CLUSTER_SMALL 100] [SOLID_DENSITY 2307] [METAL_ORE TITAN 100] [VALUE 30] 鉱石を設定したら、次は金属だ。武器や防具にした場合の性能などはゲームバランスに直結するため、慎重に設定していきたいところだ。 [MATGLOSS_METAL MITHRIL] [NAME mithril][ADJ mithril][COLOR 3 7 1] [VALUE 100] [SPEC_HEAT 1500] [MELTING_POINT 18000] [BOILING_POINT 35000] [WEAPON][WEAPON_RANGED][AMMO][DIGGER][ARMOR] [DAMAGE_PERC 150] [BLOCK_PERC 150] [SOLID_DENSITY 5500] [MATGLOSS_METAL TITAN] [NAME titan][ADJ titan][COLOR 0 7 1] [VALUE 40] [SPEC_HEAT 800] [MELTING_POINT 15000] [BOILING_POINT 25000] [WEAPON][DIGGER][ARMOR] [DAMAGE_PERC 133] [BLOCK_PERC 133] [SOLID_DENSITY 3200] [MATGLOSS_METAL EOG] [NAME eog][ADJ eog][COLOR 0 7 1] [VALUE 45] [SPEC_HEAT 1000] [MELTING_POINT 18000] [BOILING_POINT 27000] [WEAPON][ARMOR] [DAMAGE_PERC 125] [BLOCK_PERC 175] [SOLID_DENSITY 5400] [MATGLOSS_METAL ITHILNAUR] [NAME ithilnaur][ADJ ithilnaur][COLOR 7 7 1] [VALUE 48] [SPEC_HEAT 1200] [MELTING_POINT 16000] [BOILING_POINT 28000] [WEAPON][ARMOR] [DAMAGE_PERC 175] [BLOCK_PERC 125] [SOLID_DENSITY 4200] [MATGLOSS_METAL ADALKEA] [NAME adalkea][ADJ adalkea][COLOR 0 7 1] [VALUE 25] [SPEC_HEAT 800] [MELTING_POINT 12000] [BOILING_POINT 20000] [WEAPON][ARMOR] [DAMAGE_PERC 150] [BLOCK_PERC 150] [SOLID_DENSITY 4000] 最後に、もう書かなくてもいいだろうがreaction_standard.txt。 [REACTION EOG_MAKING] [NAME make eog bars] [SMELTER] [REAGENT 2 BAR NO_SUBTYPE METAL TITAN] [REAGENT 1 BAR NO_SUBTYPE METAL MITHRIL] [REAGENT 3 BAR NO_SUBTYPE METAL STEEL] [PRODUCT 100 6 BAR NO_SUBTYPE METAL EOG] [FUEL] [REACTION ITHILNAUR_MAKING] [NAME make ithilnaur bars] [SMELTER] [REAGENT 3 BAR NO_SUBTYPE METAL TITAN] [REAGENT 1 BAR NO_SUBTYPE METAL MITHRIL] [REAGENT 1 BAR NO_SUBTYPE METAL ELECTRUM] [PRODUCT 100 5 BAR NO_SUBTYPE METAL ITHILNAUR] [FUEL] [REACTION ADALKEA_MAKING] [NAME make adalkea bars] [SMELTER] [REAGENT 1 BAR NO_SUBTYPE METAL IRON] [REAGENT 1 BAR NO_SUBTYPE METAL TITAN] [PRODUCT 100 2 BAR NO_SUBTYPE METAL ADALKEA] [FUEL] さて、これで実装は終わりなのだがここで非常に残念なお知らせだ。ここではレアで強力な金属・合金を設定してきた。が、実際に動かしてみたらゴブリンは誘拐者含めてどいつもこいつもIthilnaur武器だわ、ドワーフキャラバンは全員Eog防具セットだわ、移民のRangerはMithrilの弾を持ってきて惜しげもなく狩りをするわでたまげたことになった。どうも、Adamantineを除く最強の武装でこやつらは来るらしい。 これは・・・ちょっと妄想補完できませんね。一応、entity_default.txtの項目には[MINOR_METAL]という項目があり、デフォルトではコボルドについている。 この項目の効果はその文明が弱い(具体的に言うと銅)金属しか使えなくなるというものだが、さすがにこれを他の文明にも適用することはできない・・・。 DFのverupが世界を救うと信じて・・・!ご愛読ありがとうございました!
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作者:お兄ちゃん 最新バージョン:1.0 MOD紹介 日本語音声を作者の妹(?)の声に変更するサウンドMOD。 オプションで全音声を日本語にすると各国音声にも適応できる。 結構本格的でクオリティーが高い。 サンプル 枢軸軍が敵の旗を争奪した 警告する、お前は戦いから逃げようとしている。逃亡者は銃殺される 爆発するぞ 敵の潜水艦を発見 他のMODで妹MODの音声を使用する 妹MOD以外のMODで音声を使用する手順です。 (例としてFHを使用しますが、大半のMODについて共通です) 1.音声を変更したいMODのフォルダ内にある"init.con"をテキストエディタ(メモ帳など)を使って開きます。 game.setCustomGameName FH game.addModPath Mods/FH/ game.addModPath Mods/BF1942/ game.setCustomGameVersion 0.7 game.customGameFlushArchives 0 game.setCustomGameUrl "http //www.fhmod.org" Game.setMenuMusicFilename "music/slaughter4.bik" Game.setLoadMusicFilename "music/vehicle4.bik" Game.setWinMusicFilename "music/vehicle3.bik" Game.setLoseMusicFilename "music/menu.bik" Game.setCampaignLoseMusicFilename "music/theme2.bik" Game.setDebriefingMusicFilename "music/briefing.bik" 2.この内、"game.addModPath"から始まる連行の一番上に"game.addModPath Mods/imoutoMOD/"の行を追加します。 game.setCustomGameName FH game.addModPath Mods/imoutoMOD/ game.addModPath Mods/FH/ game.addModPath Mods/BF1942/ game.setCustomGameVersion 0.7 game.customGameFlushArchives 0 game.setCustomGameUrl "http //www.fhmod.org" Game.setMenuMusicFilename "music/slaughter4.bik" Game.setLoadMusicFilename "music/vehicle4.bik" Game.setWinMusicFilename "music/vehicle3.bik" Game.setLoseMusicFilename "music/menu.bik" Game.setCampaignLoseMusicFilename "music/theme2.bik" Game.setDebriefingMusicFilename "music/briefing.bik" 3.上書き保存し、ゲーム中のオプション→サウンドで「日本語音声」にチェックを入れればOKです。 (元の音声に戻すには、追加した行を削除してください。) 注1) DC等のMODでは音声が正常に反映されません。 その場合、RFAを解凍してファイル名を変更する作業が必要になる場合があります。 注2) "game.addModPath"とは読み込む順番で上にあるほど優先されます。 なので名前がカブっているファイルは上書きされ、妹MODが使えるわけです。 ダウンロード 妹MOD 4shared BF1942filesよりダウンロード。 妹MOD(リンク切れ) Google Driveより 妹MOD.zip MEGAより 妹MOD.zip コメント 誰だこれ追加した奴はwww -- 名無しさん (2008-05-31 15 16 21) いつ聞いてもこの音声はたまりませんな ロリコン万歳! -- 名無しさん (2008-11-29 10 49 31) ロリコンをバンザイするのか・・・ -- 名無しさん (2008-12-01 02 04 55) いちいちww -- 名無しさん (2009-03-21 13 10 56) utenaからDL出来ない・・・だれかvoItにUPしてください -- 名無しさん (2009-08-28 20 27 38) ↑だが断る -- 名無しさん (2009-08-28 22 53 41) http //siamese.xrea.jp/bf/ こっちのまとめサイト見ろ -- 名無しさん (2009-08-29 13 12 14) DCと組み合わせたら最強じゃねw -- 名無しさん (2010-02-28 07 34 27) ここから出るぞーが野郎の声で吹いたw -- 名無しさん (2010-08-16 12 38 39) FHSW導入したらMAPロードが糞遅いんだけど仕様? -- 名無しさん (2012-05-10 17 03 15) ↑すいませんカテ違いでした。 -- 名無しさん (2012-05-10 17 04 07) i7 2600 GTX560ti 2G メモリ8G 窓7ですけどこのMOD起動できない。 -- 名無しさん (2012-05-10 17 05 49) 起動できない -- 名無しさん (2013-02-26 16 52 56) なんか各4sharedのファイルが無効になってるような・・・ -- 名無しさん (2013-06-02 15 57 22) リンク切れてるんで誰か再アップお願いします -- 名無しさん (2013-11-16 04 50 43) GoogleDriveでどうぞ -- 名無しさん (2013-11-16 14 57 47) ↑thx -- 名無しさん (2013-11-20 14 38 41) リンク切れてるのでどなたか再upお願いします -- 名無しさん (2017-08-22 15 32 30) 起動できんので誰か教えてください -- 名無しさん (2022-12-12 01 43 13) 起動したら即落ちるので誰か対策方法教えてください -- 名無しさん (2022-12-21 19 57 25) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/sakatyusaba/pages/17.html
現在MOD鯖を運営しております。 modsはスカイプにて配布しております。 IPアドレスは変わりません。 進撃の巨人を再現(笑)な感じです。 工業MODや動物に関してのMOD追加導入はあるかと思いますが、魔術やダンジョンなどのMODは追加しません。 プラグインの追加なら歓迎です。 以上
https://w.atwiki.jp/kasogame/pages/36.html
Source MODはHL2などのSource Engineを利用したゲームを購入すると、 STEAM→ライブラリ→ツールの方からダウンロードができるようになるSource SDKを必要とします。 Source SDKにもいろいろ種類があるので注意 とりあえずThe Orange Boxを買っておけば、大丈夫だと思われる。 GoldenEye Source Coven Modular Combat NEOTOKYO° Obsidian Conflict Suicide Survival Battle Grounds 2 Synergy
https://w.atwiki.jp/darwinian/pages/29.html
公式MOD製作フォーラム http //forums.introversion.co.uk/darwinia/viewforum.php?f=12? The Next Game http //thenextgame.co.uk/? Nihils Darwinia Modding Pages http //www.nihilesthetics.info/DarwiniaModding/ModdingDarwinia.htm? stellarmatter.net http //stellarmatter.net/? Darwinia Shape Marker List http //www.cyberdyne.homecall.co.uk/shape_index.htm? darwikia http //freepgs.com/trickfred/darwikia/index.php?
https://w.atwiki.jp/stalker_cop/pages/167.html
MOD - バグFix MOD - バグFixCrows 'bugfix' Unreachable Stash Fix Mod CoPのライフル類のアイアンサイトを正しい位置に調整してみたMOD correct ironsights Crows bugfix http //www.filefront.com/15654565/stalker_cop_1602_crowfix.zip カラスが大量発生するバグに対応しているようです。 http //www.gsc-game.com/index.php?t=community s=forums s_game_type=xr3 thm_page=1 thm_id=1997 sec_id=19 Unreachable Stash Fix Mod http //www.mediafire.com/?imwqtdymtmd 2箇所の回収できないStashをなんとかするMod。 ニューゲーム必須なので予防でしかありませんが、 Zatonの"岩に埋まる包帯"と、Jupiterの"トラックにめり込んだ物資"にお悩みの方に。 ↓で今後もその手のStashへの対応を追加していくようです。 http //www.gsc-game.com/index.php?t=community s=forums s_game_type=xr3 thm_page=1 thm_id=1562 sec_id=18 CoPのライフル類のアイアンサイトを正しい位置に調整してみたMOD アイアンサイトとレティクル中心のズレを解消するMOD http //u6.getuploader.com/stalker/download/21/Ironsight.rar こちらは上の奴の新バージョンで、PKMもエイム可能になったらしい。 http //u6.getuploader.com/stalker/download/26/Ironsight2.rar correct ironsights http //u6.getuploader.com/stalker/download/60/correct+ironsights.zip 上のアイアンサイト調整Modと、↓のModをマージして値を弄ったもの。 http //stalker.filefront.com/file/Fixed_Iron_Sights_All_Resolutions;111153